Saturday, 7 January 2017

Still look youthful

For us ladies, there is nothing more imperative than to look crisp and youthful. In any case, when we achieve particular age, it gets to be distinctly increasingly hard to have immaculate skin without defect. Wrinkles, dim spots, dark circles around the eyes, dry skin and some different issues get to be schedules and normal disturbing issues on our skin.

This is most likely a horrendous bad dream for us as ladies as it is constantly essential to look as flawless as possible. By the by, don't stress a lot as "All streets prompt to Rome" and there are numerous common approaches to determine this bad dream. How about we attempt some of these traps.

Rest Enough


Frequently we believe that it is sufficient to rest couple of hours every day to get the important vitality to do our exercises. In any case, do we understand that when we don't rest enough, we will feel all the worry in your body, brain and soul? Dozing enough keeps us more youthful in light of the fact that we develop our childhood hormone amid rest.

Furthermore, our skin likewise recovers and grows a considerable measure when our body is resting. A large number of us feel that it is fine to rest 5 to 6 hours every day. Despite the fact that really, we require around 8 hours rest ordinary to remain sound and youthful as with 8 hours a day, it can make our brain, body and soul turn out to be less unpleasant.

Eat More Vegetables and Organic products

A few of us don't care for vegetables and organic products. It's occasionally hard to eat sound nourishment as for the most part the less solid sustenance tastes superior to the solid one. Take for instance, green vegetables. It's regularly not amiable to large portions of us regardless of how sound they are and we incline toward something more delectable to eat.

Be that as it may, when we eat a ton of green vegetables furthermore natural products, we help our skin as they do contain a great deal of cancer prevention agents to battle our maturing skin and beat it. By devouring green veggies and new natural products routinely, we likewise help our skin to remain solid as they are rich hotspots for folate, Vitamin An and C like for cases in Spinach and Broccoli. Anyway, still think eating green vegetables is irritating?

Utilize Natural Oils

Regular oils like olive oil, jojoba oil and coconut oil are generally known for their possibilities in keeping up the excellence of our skin. Rich in cancer prevention agents, unimaginable in saturating dry skin and marvelous in keeping our skin energetic, they are the charms of each excellence mystery.

Another astounding oil for the skin is argan oil. This oil may have not been heard time after time by a few of us. In any case, the phenomenal capacity of this oil for the advantages of our skin has been affirmed by logical inquires about. Initially originating from Morocco, this oil was called as the "fluid gold" by New York Times for its inexplicable advantages and glorious smell. Moreover, an immense range of argan developing district has likewise been affirmed by UNESCO as a biosphere hold.

Argan Oil's energy incorporates saturating, making our skin brighter and shinier, reviving in addition to curing skin irritation, rashes and disease. These capacities originate from the way that argan oil is rich of vitamin A, vitamin E, against oxidants, Omega-6 unsaturated fats and linoleic corrosive. What's more, that is the reason the oil has turned into the fortune of each magnificence program.

Accordingly, in the wake of knowing such a lot of, remaining youthful doesn't appear to be an incomprehensible mission once more, isn't that right? With the correct traps, looking immaculate appears to be basic and feasible for any of us.

MAKALAH EVALUASI

MAKALAH
EVALUASI
Makalah ini disusun untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer  pada semester 5 tahun 2016




oleh :

Universitas Islam Negeri (UIN)
Sunan Gunung Djati
Bandung

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas bimbingan dan peunjuk serta kemudahan yang diberikan olehnya, saya dapat menyelesaikan makalah mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer tentang “Evaluasi”.
Maksud dan tujuan dilaksanakan kegiatan penyusunan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer pada semester kelima ini.
Dalam usaha menyelesaikan Tugas ini tidak terlepas dari bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, maka penulis ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan masukan.
Saya sadar Makalah ini masih banyak kekurangan.Oleh karena itu, saya menunggu kritik dan saran, namun semoga pembaca dapat memahami dan memberikan penambahan terhadap kekurangan tersebut.
Akhirnya, penulis mengharapkan agar tugas ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis umumnya bagi yang memerlukan.



Bandung , November 2016


Penulis




DAFTAR ISI

Kata Pengantar...................................................................................... 3
Daftar Isi............................................................................................... 4
BAB 1 PENDAHULUAN
       1.1 Latar Belakang......................................................................... 5
       1.2 Tujuan...................................................................................... 6
       1.3 Metode..................................................................................... 6
BAB II PEMBAHASAN
       2.1 Definisi Evaluasi...................................................................... 7
2.2 Tujuan Evaluasi........................................................................ 8
2.3 Jenis Evaluasi....................................................................... 11
2.4 Mengevaluasi Perancangan.................................................... 12
2.5 Mengevaluasi Implementasi................................................ 17
BAB III PENUTUP
3.1 kesimpulan............................................................................. 21
         Daftar Pustaka.................................................................................... 22




BAB I PENDAHULUAN

1.1    Latar belakang
Interaksi antara manusia dengan komputer terjadi karena komputer merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagai mana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga aspek tersebut tentunya tidak bisa dipisahkan, sebab komputer tidak akan bisa dioperasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada. Komputer jika tidak ada pengguna (User) maka secara teknis komputer tersebut tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya.
Tekhnik merupakan suatu karakteristik yang dimiliki oleh seseorang untuk menghsilkan atau medapatkan sesuatu yang diinginkan. Sedangkan evaluasi itu sendiri mengevaluasi atau menguji manfaat dan fungsi dari sistem interaktif itu sendiri. Metode evaluasi harus dipilih secara akurat, cermat, dan harus cocok dengan suatu aktivitas yang sedang dilakukan. Evaluasi sering di pergunakan untuk  menampilkan hasil dari suatu rancangan dengan proses uji coba dari suatu sistem yang telah dirancang sesuai dengan keinginan atau permintaan dari user ( pengguna).
Evaluasi merupakan tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem. Evaluasi dilakukan untuk memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna dan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba sistem yang telah dibuat sesuai dengan user.



1.2    Tujuan
1.      Dapat  membuat kondisi yang kodusif saat berinteraksi dengan komputer.
2.      Dapat Melihat Kekurangan Yang terjadi pada Sistem sebelumnya.
3.      Dapat mengambil tindakan atas kekurangan yang terdapat pada Sistem sebelumnya.
4.      Dapat mempraktekan Teknik Evaluasi sebagai solusi untuk menguji kembali manfaat dari Sistem yang kita buat.

1.3    Metode
Makalah ini disusun dengan mencari informasi dari buku yang berkaitan dengan teknik evaluasi interaksi manusia dan hal-hal yang berkaitan dengan teknik evaluasi interaksi manusia dan komputer di internet.




BAB II PEMBAHASAN

2.1 Definisi Evaluasi
Teknik merupakan suatu karakteristik yang dimiliki oleh seseorang untuk menghasilkan atau medapatkan sesuatu yang diinginkan. Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu perencanaan, organisasi, pelaksanaan, monitoring. Tanpa evaluasi, maka tidak akan diketahui bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan, pelaksanaan serta hasilnya. Istilah evaluasi sudah menjadi kosa kata dalam bahasa Indonesia, akan tetapi kata ini adalah kata serapan dari bahasa Inggris yaitu evaluation yang berarti penilaian atau penaksiran (Echols dan Shadily, 2000 : 220).
Sedangkan menurut pengertian istilah “evaluasi merupakan kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan sesuatu obyek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan tolak ukur untuk memperoleh kesimpulan” (Yunanda : 2009).Evaluasi adalah suatu tes atau tingkat kegunanan dan/atau fungsionalitas system yang dilakukan di dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna.
Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.

2.2 Tujuan Evaluasi
Teknik evaluasi ini mempunyai tujuan yaitu :
1.      Melihat seberapa jauh sistem berfungsi
Desain system memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah. Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai ada di system, tetapi membuat mudah mencapai user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian pengguna system terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.

2.      Mengetahui efek suatu interface ke pengguna
Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku user.   Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.

3.      Mengidentifikasi  problem yang terjadi pada system
Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.

2.3 Jenis Evaluasi
Ada 3 jenis utama dari evaluasi, yaitu :
1.      Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
Pada Kondisi Percobaan (Laboratory), penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi diantaranya:
a.       Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.
b.      Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c.       Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di lab., seperti sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.
d.      Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya.
e.       Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium.

2.      Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya (Lapangan), penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi diantaranya :
a.       Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.
b.      Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium
c.       Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.

3.      Participatory Design
Participatory Design adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja. Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan. Argumennya adalah user dianggap ahli dalam konteks dan perancangan hanya dapat efektif pada konteks tersebut jika para ahli ini memberikan kontribusi yang aktif ke perancangan.
Participatory Design mempunyai tiga karakteristik :
a.       Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas. Ini membuat perancangan dan evaluasi berorientasi kerja atau konteks dibanding berorientasi system.
b.      Mempunyai sifat kerja sama (kolaborasi), yakni pengguna dilibatkan sebagai anggota team dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.
c.       Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan.
Beberapa metode untuk membantu mengkomunikasikan informasi antara pengguna dan perancang :
a.       Brainstorming
b.      Storyboarding
c.       Workshops
d.      Pensil dan kertas percobaan
Metode-metode ini tidak semuanya digunakan secara eksklusif dalam participatory design. Metode ini digunakan untuk memberikan pemahaman antara perancang dan pengguna.
2.4 Mengevaluasi Perancangan
Evaluasi  terjadi  setelah  proses  perancangan.  Evaluasi  pertama  system  idealnya dilakukan  sebelum  implementasi  dimulai.  Jika  perancangan  dievaluasi,  kesalahan dapat   dihindari   karena   perancangan   diubah/   diperbaiki   sebelumnya. Sejumlah metode dibuat untuk mengevaluasi perancangan sebelum implementasi, yaitu:
1.      Cognitive    Walkthrough
Cognitive Walkthrough adalah suatu  usaha  yang  dilakukan  untuk  mengenalkan  teori  psikologi  ke  dalam  bentuk informal dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikan. Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson,  dkk.  Walkthrough  dilaksanakan  oleh  perancang  atau  seorang  ahli  dalam psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengidentifikasi  masalah  yang  berpotensi  terhadap  criteria  psikologi.  Kemudian dibandingkan  ke  proses  dimana  perancang  software  akan  bekerja  dengan  koding pada kondisi yang berbeda (menggunakan set data yang berbeda atau kondisi yang salah, misalnya) untuk mengevaluasi unjuk kerja setiap software. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa issue yang timbul seperti :
a.       Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna?
b.      Proses cognitive apa yang tersedia?
c.       Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul?
Analisis difokuskan pada tujuan user dan pengetahuan. Cognitive walkthrough harus menunjukkan jika dan bagaimana interface merujuk user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan :
a.       Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri
b.      Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan untuk mendukungnya
Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah dari walkthrough :
a.       Pilih Tugas
b.      Deskripsikan Tujuan awal dari user
c.       Lakukan kegiatan/ aksi yang tepat
d.      Analisa proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Cognitive Walkthrough berbasis formulir, yang disediakan untuk merujuk evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas user dan tujuan. Cognitive Walkthrough merupakan metode analitik yang dapat digunakan untuk fase perancangan awal maupun untuk mengevaluasi system yang ada, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar (learnability) dari interface. Jika digunakan di awal perancangan, dapat mengidentifikasi masalah perancangan sebelum tahap prototype dan langsung difokuskan pada evaluasi selanjutnya. Meskipun dirancang untuk digunakan perancang sendiri, tetapi perlu juga pengetahuan teori psikologi dan terminologinya agar efektif. Contoh : Memprogram Video Dengan Remote Control. Misalkan akan memprogram video ke waktu dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada channel 4 pada tanggal 4. Maka tugas tersebut adalah :
a.       Set waktu awal
b.      Set waktu akhir
c.       Set channel
d.      Set tanggal
Ini adalah tujuan dari user, memasukkan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Ekspresi di atas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detail pada level interface. Dengan melihat tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi digambarkan dengan tugas yang lengkap dan menentukan apakah interface mendukung pembangkitan struktur tujuan yang dibutuhkan untuk aksi yang lengkap.Setiap aksi dianalisa pada formulir walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah pertanyaan bagi evaluator sebagai pertimbangan. Contoh di atas adalah pertama yang dilakukan adalah melakukan penekanan tombol “timed recording”.
Aksi #1
Deskripsi : tekan tombol “timed recording”
.....
Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia dengan struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan:
a.       Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
b.      Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan ?
c.       Akankah user mengadopsi beberapa tujuan palsu berdasarkan interface ?
d.      Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?

2.      Heuristic    Evaluation
Heuristic Evaluation diusulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan misalnya dimana criteria dilanggar. Dalam system ini terdapat beberapa criteria :
a.       Perilaku Sistem dapat dipastikan.
b.      Perilaku Sistem konsisten.
c.       Feedback tersedia.
d.      Kemampuan memori user tidak melebihi batas.
e.       Dialog merupakan orientasi tugas.
Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi.
Pendekatan ini mudah dan relative cepat. Tidak seluruhnya subyektif, dimana criteria khusus digunakan untuk merujuk evaluasi. Selain itu juga membutuhkan level tertentu dari pengetahuan untuk mengaplikasikan heuristic. Misalnya untuk menentukan jika suatu perancangan melebihi memori user, perancang perlu mengetahui kemampuan memori manusia. Evaluasi heuristic tidak mudah dan seorang evaluator kemungkinan terlewatkan pada masalah perancangan, meskipun menggunakan criteria. Karena itu adalah latihan yang berguna untuk melaksanakan khususnya dalam kelompok evaluator kecil supaya melihat perancangan secara bebas dan menyusun hasilnya.
3.      Review    based
Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan komputer menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata. Beberapa diantaranya dari domain khusus ke umum, tetapi kebanyakan berhubungan dengan isu generic dan teraplikasi pada berbagai situasi. Misalnya pada usability dari tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama perintah dan pemilihan icon.
Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan mempertahankan keadaan yang tetap. Evaluator harus memilih data secara hati-hati, menunjuk rancangan ekperimen yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan, analisa pelaksanaan dan asumsi yang dibuat. Misalnya pengujian eksperimen, usability dari jenis system ‘bantu’ umum yang menggunakan subyek baru tidak menyediakan evaluasi yang tepat dari system ‘bantu’ yang dirancang bagi user ahli.

4.      Model based 
Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan dengan mengkombinasi spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang sama. Contoh GOMS model, keystroke level model dan design rationale.

2.5 Mengevaluasi Implementasi
Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai dari simulasi kemampuan interaktif system, sebagai contoh Wizard of Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah diimplementasi secara  keseluruhan.
Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen
Satu metode yang sangat kuat dalam mengevaluasi perancangan atau aspek dari perancangan adalah menggunakan eksperimen yang terkontrol. Ini menyediakan kenyataan empiris untuk mendukung klaim umum atau hipotesis. Setiap eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memilih hipotesa untuk diuji, yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut dari perilaku subyek. Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang berbeda dalam hal nilai dari variable tetap yang terkontrol. Setiap perubahan dalam pengukuran perilaku diatributkan ke kondisi yang berbeda. Dalam bentuk dasar ada sejumlah factor penting terhadap keseluruhan kehandalan eksperimen, yang harus dipertimbangkan dalam perancangan eksperimen. Ada pun factor-faktor tersebut adalah :
a.       Subyek
·         Pemilihan subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen.
·         Harus setepat mungkin dengan keinginan user.
·         Jika subyek bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih harus sama usia dan tingkatan pendidikan sebagai kelompok user yang dimaksud. Pengalaman menggunakan komputer secara umum dan keterhubungan system yang sedang dalam pengujian sejajar dengan pengalaman atau pengetahuan dari domain tugas.
·         Ukuran sample yang dipilih, kebanyakan ditentukan dengan pertimbangan pragmatis, kehandalan dari user terbatas. Ukurannya juga harus cukup besar untuk mewakili populasi yang diambil dalam eksperimen perancangan dan metode statistika yang dipilih.
b.      Variabel
·         Independent Variabel
Karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda sebagai perbandingan. Contoh : jenis interface, level dari help, jumlah item menu dan perancangan icon. Setiap variable ini dapat memiliki nilai yang berbeda; masing2 digunakan dalam eksperimen sebagai level variable.
·         Dependent Variabel
Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen. Contoh pada variable independent adalah kecepatan dari pemilihan menu. Variable dependent harus diukur berdasarkan pengaruh variable independent dan tidak oleh yang lain. Pilihan umum dari variable dependent dalam eksperimen evaluasi adalah waktu untuk menyelesaikan tugas, jumlah kesalahan yang dibuat, preferensi user dan kualitas dari unjuk kerja user.
c.       Hypothesis
·         Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
·         Masih menggunakan variable independent dan dependent, dimana variasi di dalam independent variable akan menyebabkan perbedaan pada dependent variable.
·         Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukkan bahwa perkiraan benar dengan menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam dependent variable diantara tingkatan dari independent variable.
·         Pengukuran statistika menunjukkan bahwa nilai hasil dapat dibandingkan dengan tingkat kepercayaan. Jika nilai tertentu ada, pada tingkat kepercayaan, hipotesis null tidak benar.
Perancangan Eksperimen
a.       Between-Groups (Randomized)
·         Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen (variable sudah dimanipulasi) dan control, yang identik dengan kondisi eksperimen kecuali untuk manipulasi ini. Control ini memastikan bahwa manipulasi bertanggungjawab untuk setiap perbedaan yang diukur.
·         Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi.
·         Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap kelompok terwakili.
b.      Within-Groups
·         Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
·         Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
·         Pengaruh dari subyek lebih sedikit
Pemilihan metode eksperimen bergantung dari sumber yang tersedia, bagaimana transfer pembelajaran terjadi atau dapat dikontrol, dan perwakilan yang bagaimana dari kelompok user dipertimbangkan. Sekali kita menentukan hipotesa yang akan diuji, variable yang akan dipelajari, subyek yang ada, dan perancangan yang sesuai, kita harus menentukan hasil analisa yang bagaimana yang akan diambil/ disimpan.
Pengukuran Statistik
Dua aturan dalam analisa dengan statistik yakni : melihat data dan menyimpan data. Menyimpan data penting jika kita akan melakukan metode analisis yang berbeda. Pemilihan analisis statistika bergantung pada tipe data dan pertanyaan yang perlu dijawab. Variabel yang digunakan terbagi dalam :
a.       Discrete Variables
·         Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue.
·         Merupakan suatu independent variable
b.      Continous Variable
·         Menggunakan jumlah berapapun (batas atas maupun batas bawah) Contoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.
·         Merupakan suatu dependent variable
Jika variable dependent diukur dan subyeknya variasi dari eksperimen yang acak, bila variable kontinyu maka variasi acak menjadi khusus. Jika bentuk data mengikuti distribusi yang dikenal maka uji statistic khusus dan yang lebih kuat digunakan. Uji ini dikenal dengan tes parametric dan kebanyakan variasi menggunakan distribusi normal. Jika datanya tidak terdistribusi normal, maka pengujian non-parametrik yang digunakan. Uji kontijensi adalah ketika kita mengelompokkan data dengan beberapa atribut diskrit kemudian menghitung sejumlah item data dengan masing2 kombinasi atribut.
BAB II PENUTUP

3.1  Kesimpulan
Teknik evaluasi adalah Teknik merupakan suatu karakteristik yang dimiliki oleh seseorang untuk menghasilkan atau medapatkan sesuatu yang diinginkan. Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu perencanaan, organisasi, pelaksanaan, monitoring. Tanpa evaluasi, maka tidak akan diketahui bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan,pelaksanaan serta hasilnya.
Tujuan evaluasi adalah :
·         Melihat seberapa jauh sistem berfungsiMengetahui efek suatu interface ke pengguna.
·         Mengidentifikasi problem yang terjadi pada system
Jenis-jenis evaluasi yaitu :
·         Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
·         Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
·         Participatory Design
Evaluasi pakar merupakan evaluasi yang digunakan melalui analisis pakar dalam melakukan desain dan implementasi system.



Daftar Pustaka
Adikara Putra pandu, S.Kom. Teknik Evaluasi, Interaksi Manusia dan Komputer.Ilmu
Komputer, Universitas Brawijaya.
Chapter II.pdf
Gudang Materi.2009.08-Evaluasi IMK. [Online] Tersedia :
http://gudangmateri.files.wordpress.com/2009/09/08-evaluasi-imk.pdf
Kiki Muhammad.2010.Tugas-4 Softskill Interaksi Manusia dan. [Online] Tersedia:
http://kikimuhammad.blogspot.com/2010/03/tugas-4-softskill-interaksi-manusia-
dan.html
LecNote Teknik Evaluasi.pdf


Disqus Shortname

Comments system