MAKALAH
EVALUASI
Makalah ini disusun
untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer pada semester 5 tahun 2016
oleh
:
Universitas
Islam Negeri (UIN)
Sunan
Gunung Djati
Bandung
KATA
PENGANTAR
Segala puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT
karena atas bimbingan dan peunjuk serta kemudahan yang diberikan olehnya, saya
dapat menyelesaikan makalah mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer tentang
“Evaluasi”.
Maksud dan tujuan dilaksanakan kegiatan
penyusunan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas Mata Kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer pada semester kelima ini.
Dalam usaha menyelesaikan Tugas ini
tidak terlepas dari bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, maka penulis
ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan masukan.
Saya sadar Makalah ini masih banyak kekurangan.Oleh
karena itu, saya menunggu kritik dan saran, namun semoga pembaca dapat memahami
dan memberikan penambahan terhadap kekurangan tersebut.
Akhirnya, penulis mengharapkan agar
tugas ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis umumnya bagi yang memerlukan.
|
Bandung , November
2016
|
|
Penulis
|
DAFTAR ISI
Kata Pengantar...................................................................................... 3
Daftar Isi............................................................................................... 4
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang......................................................................... 5
1.2 Tujuan...................................................................................... 6
1.3 Metode..................................................................................... 6
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Definisi Evaluasi...................................................................... 7
2.2 Tujuan Evaluasi........................................................................ 8
2.3 Jenis Evaluasi....................................................................... 11
2.4 Mengevaluasi Perancangan.................................................... 12
2.5 Mengevaluasi Implementasi................................................ 17
BAB III PENUTUP
3.1 kesimpulan............................................................................. 21
Daftar Pustaka.................................................................................... 22
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Interaksi antara manusia dengan komputer terjadi
karena komputer merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Bidang ilmu
interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagai mana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi
manusia dan komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam
kehidupan sehari-hari. Komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat
keras (Hardware), perangkat lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga
aspek tersebut tentunya tidak bisa dipisahkan, sebab komputer tidak akan bisa
dioperasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada. Komputer
jika tidak ada pengguna (User) maka secara teknis komputer tersebut tidak akan
bisa beroperasi dengan sendirinya.
Tekhnik merupakan suatu karakteristik yang dimiliki
oleh seseorang untuk menghsilkan atau medapatkan sesuatu yang diinginkan. Sedangkan
evaluasi itu sendiri mengevaluasi atau menguji manfaat dan fungsi dari sistem
interaktif itu sendiri. Metode evaluasi harus dipilih secara akurat, cermat,
dan harus cocok dengan suatu aktivitas yang sedang dilakukan. Evaluasi sering
di pergunakan untuk menampilkan hasil dari suatu rancangan dengan
proses uji coba dari suatu sistem yang telah dirancang sesuai dengan keinginan
atau permintaan dari user ( pengguna).
Evaluasi merupakan tes atas tingkat penggunaan dan
fungsionalitas sistem. Evaluasi dilakukan untuk memastikan kecocokan dengan
permintaan pengguna dan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji
coba sistem yang telah dibuat sesuai dengan user.
1.2
Tujuan
1.
Dapat membuat
kondisi yang kodusif saat berinteraksi dengan komputer.
2.
Dapat Melihat Kekurangan Yang terjadi pada Sistem
sebelumnya.
3.
Dapat mengambil tindakan atas kekurangan yang terdapat
pada Sistem sebelumnya.
4.
Dapat mempraktekan Teknik Evaluasi sebagai solusi
untuk menguji kembali manfaat dari Sistem yang kita buat.
1.3
Metode
Makalah
ini disusun dengan mencari informasi dari buku yang berkaitan dengan teknik
evaluasi interaksi manusia dan hal-hal yang berkaitan dengan teknik evaluasi
interaksi manusia dan komputer di internet.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Definisi Evaluasi
Teknik merupakan suatu karakteristik
yang dimiliki oleh seseorang untuk menghasilkan atau medapatkan sesuatu yang
diinginkan. Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu perencanaan,
organisasi, pelaksanaan, monitoring. Tanpa evaluasi, maka tidak akan diketahui
bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan, pelaksanaan serta
hasilnya. Istilah evaluasi sudah menjadi kosa kata dalam bahasa Indonesia, akan
tetapi kata ini adalah kata serapan dari bahasa Inggris yaitu evaluation yang
berarti penilaian atau penaksiran (Echols dan Shadily, 2000 : 220).
Sedangkan menurut pengertian istilah
“evaluasi merupakan kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan sesuatu
obyek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan tolak ukur
untuk memperoleh kesimpulan” (Yunanda : 2009).Evaluasi adalah suatu tes atau
tingkat kegunanan dan/atau fungsionalitas system yang dilakukan di dalam
laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna.
Evaluasi digunakan untuk melihat apakah
hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan
permintaan pengguna (user). Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses
perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.
2.2
Tujuan Evaluasi
Teknik evaluasi ini mempunyai tujuan
yaitu :
1. Melihat
seberapa jauh sistem berfungsi
Desain system memungkinkan user melakukan tugas yang
dibutuhkan dengan lebih mudah. Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang
sesuai ada di system, tetapi membuat mudah mencapai user, user dapat melakukan
aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian pengguna system
terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi
pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam
mendukung tugas.
2. Mengetahui
efek suatu interface ke pengguna
Ini mencakup pertimbangan aspek dari
kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku user. Penting
juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user, dengan
menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.
3. Mengidentifikasi
problem yang terjadi pada system
Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan
hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya
berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab
masalah). Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.
2.3
Jenis Evaluasi
Ada 3 jenis utama dari evaluasi, yaitu :
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
Pada Kondisi
Percobaan (Laboratory), penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan
mempunyai beberapa kondisi diantaranya:
a. Laboratorium yang bagus biasanya
memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, cermin dua arah, komputer beserta
perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.
b. Operator bebas dari gangguan yang
menghambat pekerjaan.
c. Beberapa situasi hanya dapat
dilakukan di lab., seperti sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi
yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.
d. Dapat memanipulasi situasi untuk
memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan
beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak
dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang
yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium.
2. Dalam kondisi lokasi kerja
sebenarnya
Pada Kondisi
Lokasi Kerja Sebenarnya (Lapangan), penggunaan pengujian system ini pada lokasi
kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi diantaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi
ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap,
seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antara
system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di
laboratorium
c. Observasi pada lokasi kerja
sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan
yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi
sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.
3. Participatory Design
Participatory
Design adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan
alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja. Perancangan ini
dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan
sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team
perancangan. Argumennya adalah user dianggap ahli dalam konteks dan perancangan
hanya dapat efektif pada konteks tersebut jika para ahli ini memberikan
kontribusi yang aktif ke perancangan.
Participatory
Design mempunyai tiga karakteristik :
a. Meningkatkan
lingkungan kerja dan tugas. Ini membuat perancangan dan evaluasi berorientasi
kerja atau konteks dibanding berorientasi system.
b. Mempunyai
sifat kerja sama (kolaborasi), yakni pengguna dilibatkan sebagai anggota team
dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.
c. Mempunyai
pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi dan revisi
pada setiap tingkatan.
Beberapa metode untuk membantu mengkomunikasikan
informasi antara pengguna dan perancang :
a. Brainstorming
b. Storyboarding
c. Workshops
d. Pensil dan
kertas percobaan
Metode-metode
ini tidak semuanya digunakan secara eksklusif dalam participatory design.
Metode ini digunakan untuk memberikan pemahaman antara perancang dan pengguna.
2.4
Mengevaluasi
Perancangan
Evaluasi terjadi
setelah proses perancangan.
Evaluasi pertama system
idealnya dilakukan sebelum implementasi
dimulai. Jika perancangan
dievaluasi, kesalahan dapat dihindari
karena perancangan diubah/
diperbaiki sebelumnya. Sejumlah metode
dibuat untuk mengevaluasi perancangan sebelum implementasi, yaitu:
1.
Cognitive Walkthrough
Cognitive Walkthrough adalah suatu usaha
yang dilakukan untuk
mengenalkan teori psikologi
ke dalam bentuk informal dan subyektif atau dengan
kata lain mempunyai tujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat
seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa
tugas yang diberikan. Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson, dkk.
Walkthrough dilaksanakan oleh
perancang atau seorang
ahli dalam psikologi kognitif. Ahli
bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengidentifikasi masalah
yang berpotensi terhadap
criteria psikologi. Kemudian dibandingkan ke
proses dimana perancang
software akan bekerja
dengan koding pada kondisi yang
berbeda (menggunakan set data yang berbeda atau kondisi yang salah, misalnya)
untuk mengevaluasi unjuk kerja setiap software. Dalam pendekatan ini terdapat
beberapa issue yang timbul seperti :
a.
Pengaruh apa
yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna?
b.
Proses cognitive
apa yang tersedia?
c.
Masalah
pembelajaran apa yang seharusnya timbul?
Analisis difokuskan pada tujuan user dan
pengetahuan. Cognitive walkthrough harus menunjukkan jika dan bagaimana
interface merujuk user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan
tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk memenuhi setiap
tujuan. Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang
dibutuhkan :
a.
Deskripsi dari
suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri
b.
Deskripsi dari
tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan untuk
mendukungnya
Dengan Informasi ini
maka Evaluator dapat Melakukan langkah dari walkthrough :
a.
Pilih Tugas
b.
Deskripsikan
Tujuan awal dari user
c.
Lakukan
kegiatan/ aksi yang tepat
d.
Analisa proses
keputusan untuk setiap kegiatan.
Cognitive Walkthrough
berbasis formulir, yang disediakan untuk merujuk evaluator melalui sekumpulan
pertanyaan yang berhubungan dengan tugas user dan tujuan. Cognitive Walkthrough
merupakan metode analitik yang dapat digunakan untuk fase perancangan awal
maupun untuk mengevaluasi system yang ada, berisi informasi yang berhubungan
dengan kemampuan belajar (learnability) dari interface. Jika digunakan di awal
perancangan, dapat mengidentifikasi masalah perancangan sebelum tahap prototype
dan langsung difokuskan pada evaluasi selanjutnya. Meskipun dirancang untuk
digunakan perancang sendiri, tetapi perlu juga pengetahuan teori psikologi dan
terminologinya agar efektif. Contoh : Memprogram Video Dengan Remote Control.
Misalkan akan memprogram video ke waktu dimulai dari jam 18.00 dan berakhir
pada jam 19.15 pada channel 4 pada tanggal 4. Maka tugas tersebut adalah :
a.
Set waktu awal
b.
Set waktu akhir
c.
Set channel
d.
Set tanggal
Ini adalah tujuan dari
user, memasukkan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Ekspresi di atas adalah
pada tingkat tinggi, tidak diberikan detail pada level interface. Dengan
melihat tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi digambarkan dengan tugas yang
lengkap dan menentukan apakah interface mendukung pembangkitan struktur tujuan
yang dibutuhkan untuk aksi yang lengkap.Setiap aksi dianalisa pada formulir
walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah pertanyaan bagi evaluator sebagai
pertimbangan. Contoh di atas adalah pertama yang dilakukan adalah melakukan
penekanan tombol “timed recording”.
Aksi #1
Deskripsi : tekan tombol “timed
recording”
.....
Langkah selanjutnya adalah membandingkan
struktur tujuan yang tersedia dengan struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini
dilakukan dengan empat pertanyaan:
a.
Akankah user
gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
b.
Akankah user
gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan ?
c.
Akankah user
mengadopsi beberapa tujuan palsu berdasarkan interface ?
d.
Akankah user
membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?
2.
Heuristic Evaluation
Heuristic Evaluation diusulkan
oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi
sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Pada pendekatan ini, sekumpulan
criteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan
misalnya dimana criteria dilanggar. Dalam system ini terdapat beberapa criteria
:
a.
Perilaku Sistem
dapat dipastikan.
b.
Perilaku Sistem
konsisten.
c.
Feedback
tersedia.
d.
Kemampuan memori
user tidak melebihi batas.
e.
Dialog merupakan
orientasi tugas.
Tujuan dari Heuristic
Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Evaluator
melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan
dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan
terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini
sebelum tingkat implementasi.
Pendekatan ini mudah
dan relative cepat. Tidak seluruhnya subyektif, dimana criteria khusus
digunakan untuk merujuk evaluasi. Selain itu juga membutuhkan level tertentu
dari pengetahuan untuk mengaplikasikan heuristic. Misalnya untuk menentukan
jika suatu perancangan melebihi memori user, perancang perlu mengetahui
kemampuan memori manusia. Evaluasi heuristic tidak mudah dan seorang evaluator
kemungkinan terlewatkan pada masalah perancangan, meskipun menggunakan
criteria. Karena itu adalah latihan yang berguna untuk melaksanakan khususnya
dalam kelompok evaluator kecil supaya melihat perancangan secara bebas dan
menyusun hasilnya.
3.
Review based
Evaluasi antara
psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan komputer menghasilkan
hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata. Beberapa
diantaranya dari domain khusus ke umum, tetapi kebanyakan berhubungan dengan
isu generic dan teraplikasi pada berbagai situasi. Misalnya pada usability dari
tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama perintah dan pemilihan icon.
Dalam kenyataannya
hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan mempertahankan keadaan yang tetap.
Evaluator harus memilih data secara hati-hati, menunjuk rancangan ekperimen
yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan, analisa pelaksanaan dan asumsi
yang dibuat. Misalnya pengujian eksperimen, usability dari jenis system ‘bantu’
umum yang menggunakan subyek baru tidak menyediakan evaluasi yang tepat dari
system ‘bantu’ yang dirancang bagi user ahli.
4.
Model based
Pendekatan terakhir
untuk mengevaluasi perancangan dengan mengkombinasi spesifikasi perancangan dan
evaluasi ke dalam kerangka kerja yang sama. Contoh GOMS model, keystroke level
model dan design rationale.
2.5
Mengevaluasi Implementasi
Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan
adalah keberadaan implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini
dapat dimulai dari simulasi kemampuan interaktif system, sebagai contoh Wizard
of Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah
diimplementasi secara keseluruhan.
Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen
Satu metode yang sangat kuat dalam mengevaluasi
perancangan atau aspek dari perancangan adalah menggunakan eksperimen yang
terkontrol. Ini menyediakan kenyataan empiris untuk mendukung klaim umum atau
hipotesis. Setiap eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memilih
hipotesa untuk diuji, yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut
dari perilaku subyek. Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang berbeda dalam
hal nilai dari variable tetap yang terkontrol. Setiap perubahan dalam pengukuran
perilaku diatributkan ke kondisi yang berbeda. Dalam bentuk dasar ada sejumlah
factor penting terhadap keseluruhan kehandalan eksperimen, yang harus
dipertimbangkan dalam perancangan eksperimen. Ada pun factor-faktor tersebut
adalah :
a. Subyek
·
Pemilihan
subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen.
·
Harus setepat
mungkin dengan keinginan user.
·
Jika subyek
bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih harus sama usia dan tingkatan
pendidikan sebagai kelompok user yang dimaksud. Pengalaman menggunakan komputer
secara umum dan keterhubungan system yang sedang dalam pengujian sejajar dengan
pengalaman atau pengetahuan dari domain tugas.
·
Ukuran sample
yang dipilih, kebanyakan ditentukan dengan pertimbangan pragmatis, kehandalan
dari user terbatas. Ukurannya juga harus cukup besar untuk mewakili populasi
yang diambil dalam eksperimen perancangan dan metode statistika yang dipilih.
b. Variabel
·
Independent
Variabel
Karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi
untuk menghasilkan kondisi yang berbeda sebagai perbandingan. Contoh : jenis
interface, level dari help, jumlah item menu dan perancangan icon. Setiap
variable ini dapat memiliki nilai yang berbeda; masing2 digunakan dalam
eksperimen sebagai level variable.
·
Dependent
Variabel
Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen. Contoh
pada variable independent adalah kecepatan dari pemilihan menu. Variable
dependent harus diukur berdasarkan pengaruh variable independent dan tidak oleh
yang lain. Pilihan umum dari variable dependent dalam eksperimen evaluasi
adalah waktu untuk menyelesaikan tugas, jumlah kesalahan yang dibuat,
preferensi user dan kualitas dari unjuk kerja user.
c. Hypothesis
·
Merupakan
prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
·
Masih menggunakan variable independent dan
dependent, dimana variasi di dalam independent variable akan menyebabkan
perbedaan pada dependent variable.
·
Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukkan
bahwa perkiraan benar dengan menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan
bahwa tidak ada perbedaan dalam dependent variable diantara tingkatan dari
independent variable.
·
Pengukuran statistika menunjukkan bahwa nilai hasil
dapat dibandingkan dengan tingkat kepercayaan. Jika nilai tertentu ada, pada
tingkat kepercayaan, hipotesis null tidak benar.
Perancangan Eksperimen
a. Between-Groups (Randomized)
·
Masing-masing
subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen (variable sudah
dimanipulasi) dan control, yang identik dengan kondisi eksperimen kecuali untuk
manipulasi ini. Control ini memastikan bahwa manipulasi bertanggungjawab untuk
setiap perbedaan yang diukur.
·
Keuntungan
perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi.
·
Kerugiannya
adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan
hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat bias
hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang
dipilih dan menjamin setiap kelompok terwakili.
b. Within-Groups
·
Setiap user akan
menampilkan kondisi yang berbeda
·
Jumlah user
yang tersedia lebih sedikit
·
Pengaruh dari
subyek lebih sedikit
Pemilihan metode eksperimen bergantung dari sumber
yang tersedia, bagaimana transfer pembelajaran terjadi atau dapat dikontrol,
dan perwakilan yang bagaimana dari kelompok user dipertimbangkan. Sekali kita
menentukan hipotesa yang akan diuji, variable yang akan dipelajari, subyek yang
ada, dan perancangan yang sesuai, kita harus menentukan hasil analisa yang
bagaimana yang akan diambil/ disimpan.
Pengukuran Statistik
Dua aturan dalam analisa dengan statistik yakni : melihat data dan
menyimpan data. Menyimpan data penting jika kita akan melakukan metode analisis
yang berbeda. Pemilihan analisis statistika bergantung pada tipe data dan
pertanyaan yang perlu dijawab. Variabel yang digunakan terbagi dalam :
a. Discrete Variables
·
Menggunakan
jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan Contoh: Warna layar monitor
yakni : red, green atau blue.
·
Merupakan
suatu independent variable
b. Continous Variable
·
Menggunakan
jumlah berapapun (batas atas maupun batas bawah) Contoh : Ketinggian seseorang
atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.
·
Merupakan
suatu dependent variable
Jika variable dependent diukur dan subyeknya variasi
dari eksperimen yang acak, bila variable kontinyu maka variasi acak menjadi
khusus. Jika bentuk data mengikuti distribusi yang dikenal maka uji statistic
khusus dan yang lebih kuat digunakan. Uji ini dikenal dengan tes parametric dan
kebanyakan variasi menggunakan distribusi normal. Jika datanya tidak
terdistribusi normal, maka pengujian non-parametrik yang digunakan. Uji
kontijensi adalah ketika kita mengelompokkan data dengan beberapa atribut
diskrit kemudian menghitung sejumlah item data dengan masing2 kombinasi
atribut.
BAB II
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Teknik evaluasi adalah Teknik merupakan
suatu karakteristik yang dimiliki oleh seseorang untuk menghasilkan atau
medapatkan sesuatu yang diinginkan. Evaluasi merupakan bagian dari sistem
manajemen yaitu perencanaan, organisasi, pelaksanaan, monitoring. Tanpa
evaluasi, maka tidak akan diketahui bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut
dalam rancangan,pelaksanaan serta hasilnya.
Tujuan
evaluasi adalah :
·
Melihat seberapa jauh sistem
berfungsiMengetahui efek suatu interface ke pengguna.
·
Mengidentifikasi problem yang
terjadi pada system
Jenis-jenis evaluasi yaitu :
·
Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
·
Dalam kondisi lokasi kerja
sebenarnya
·
Participatory Design
Evaluasi pakar merupakan evaluasi
yang digunakan melalui analisis pakar dalam melakukan desain dan implementasi
system.
Daftar Pustaka
Adikara
Putra pandu, S.Kom. Teknik Evaluasi, Interaksi Manusia dan Komputer.Ilmu
Komputer,
Universitas Brawijaya.
Chapter
II.pdf
Gudang
Materi.2009.08-Evaluasi IMK. [Online] Tersedia :
http://gudangmateri.files.wordpress.com/2009/09/08-evaluasi-imk.pdf
Kiki
Muhammad.2010.Tugas-4 Softskill Interaksi Manusia dan. [Online] Tersedia:
http://kikimuhammad.blogspot.com/2010/03/tugas-4-softskill-interaksi-manusia-
dan.html
LecNote
Teknik Evaluasi.pdf