A. Definisi
Multimedia
berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti
tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi
berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan
beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan
multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan
video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi
informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan
video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik
secara linier maupun interaktif.
B. Tujuan
Tujuan
multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara
pemakai dan komputer yaitu :
Manusia dan
manusia (lewat komputer)
Manusia dan
komputer
Komputer dan
manusia
Komputer dan
computer
C. Sejarah
Multimedia
1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc
Carter, Marc Pierce).
1985 : Video Works for “Guide Tour”
to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive,
dinamakan Director
John Thompson,
Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk
membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia
CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari
“Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang
kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks
Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
D. Elemen -
elemen Multimedia
Objek-objek
Media Diskrit :
elemen tunggal
Icon : gambar
semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai
pengetahuan mengenai icon.
Grafik : menjadi
tujuan.
Citra : yang
dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti
foto).
Teks : ukuran,
tipe huruf, warna.
Media Kontinu :
elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
Gambar bergerak
(audio + video).
Absolut
Koordinat
relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
Relasi berarah
Menentukan
susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
Relasi topologi
Posisi elemen
terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap,
disjoint, covered by.
Alur teks
Alur berdimensi
satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Model temporer :
Terbatas : mis.
6 detik.
Tidak terbatas :
mis. pemakai mengklik button.
Relasi paralel
dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah
yang pertama selesai.
Animasi
Gabungan dimensi
temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan
waktunya).
Level Interaksi
Pemakai :
Pasif : hanya
visualisasi.
Reaktif :
interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
Proaktif :
memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
Reciprocal :
berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
Model Interaksi
:
Navigasi :
memilih jalur yang diinginkan.
Perancangan :
pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
Bioskop :
pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
Presentasi
multimedia tradisional, tidak perlu logika :
Kunjungan
virtual ke museum, menu DVD.
Sistem
interaktif real-time :
Dunia virtual
reality, permainan.
Logika aplikasi
membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto …)
Bahasa
terkompilasi : C, C++.
Virtual machine
: Java.
World Wide Web,
MPEG-4, Director : scripting.
Layout Spasial
Dimensi Temporer
Interaksi
Pemakai
Logika Aplikasi
E. Pemanfaatan
Multimedia
1. Pendidikan
tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional)
2. Informasi
pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan
games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran
x-ray scanner
F. Keunggulan
Multimedia
1. Menarik
perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2. Media
alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar, video,
dan animasi
3. Meningkatkan
kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
G. Kelemahan
Multimedia
1. Design yang
buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan
baik
2. Kendala bagi
orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan
terhadap spesifikasi komputer yang memadai
2. VIRTUAL
REALITY
https://62e528761d0685343e1c-f3d1b99a743ffa4142d9d7f1978d9686.ssl.cf2.rackcdn.com/files/23260/wide_article/width926x450/rmjhpdvd-1367817453.jpg
A. Definisi
Virtual Reality
adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi
dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun
imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan
mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak
interior rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph
Kotler). VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML
sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi
untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan
menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui
hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi
internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard.Bagian pertama merupakan
(ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text
encoding pada bahasa pemrograman VRML.Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS
14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan
VRML dengantata muka eksternal.
B. Aplikasi
Virtual Reality
Salah satu
contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang
militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang,
simulasi latihan terjun paying dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian
teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
C. Sistem
Virtual Reality
Beberapa sistem
virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh,
biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis.
Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah
artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan
tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus
boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek sekarang ini sangat sukar
untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita
komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai
dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang
menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
D. Teknologi
Virtual Reality
Morton Heilig
menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua
indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan
di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama
pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya
dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan
sentuhan). Mendahului komputasi digital. Sensorama adalah sebuah alat mekanis
yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan
Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa
yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem
“Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet”. Alat itu primitif baik dalam
kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme dan HMD untuk dikenakan oleh
pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan
lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang
hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia.
Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang
diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar
tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam
salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal
pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti
benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan
kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga adalah suatu
model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah”Virtual Reality” telah
dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut.
Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang
mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang
terkenalpada dasawarsa itu.
E. Contoh dan
Latihan VRML
VRML merupakan
kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu
format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara
online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi
statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text,
suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO
VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang
menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa
pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan
tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka
eksternal.
F. Virtual
Reality Security pada Robot
Perkembangan
virtual reality didunia ini baru sampai pada tahap dunia, sebetulnya adalah
suatu lingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakainya
untuk tinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini
yang pada umumnya diwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian
humanoid grafis (atau text-based atau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi
tidak semua, dunia sebetulnya mempertimbangkan berbagai para pemakai. Dunia
menjadi computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengan
dunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak,
real-time tindakan dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini,
dalam wujud teks tetapi sekarang real-time menyatakan komunikasi yang
menggunakan VOIP ada tersedia. dunia Sebetulnya jenis ini kini [yang] paling
umum di (dalam) secara besar-besaran a multiplayer game online (Dunia Aktip,
Citypixel, Vios, [Di/Ke] sana, Ke dua LifeAlthough bukan game, yang
didalam(dirinya), tetapi lebih seperti lingkungan sebetulnya yang dapat
meliputi gaming Entropia Alamsemesta, Sims Online, Lampu merah Pusat, Kaneva,
Weblo), [yang] terutama sekali secarabesar-besaran a multiplayer memainkan
peranan game online seperti Everquest, Ultima Online, Garis keturunan, Dunia
Warcraft, Runescape Yang Adventure Quest atau Serikat sekerja.
G.
Pengaplikasian CBT
Lahirnya
teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik,
teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan
gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi
suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep
danteknologi dari unsur – unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan
didalam computer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk
interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Bila dibandingkan
dengan informasi dalam bentuk teks (huruf danangka) yang umumnya terdapat pada
komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima
dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya
atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). Guna lebih meningkatkan pemahaman
akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan
laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti :
jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain-lain, diperlukan suatu media
yang efektif yang dapat menyampaikan informasi. Salah satu media informasi yang
paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT)
dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia
CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga
penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik. Dalam hal ini Bapedalda
Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan
lingkungan terutama dalam menghasilkan data-data yangakurat, sehingga dapat
memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.
Penggunaan
Multimedia dan Virtual Reality
Area Bisnis
Menggunakan voice
mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
Pada presentasi
ditambahkan audio dan klip video.
Pada training :
melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan
baja.
Pada database :
penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
Termasuk juga :
pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
Area Pendidikan
Multimedia
pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
Multimedia
belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada
kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
Di Rumah Tangga
Permainan sega /
atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep
masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto
keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
Di Tempat Umum
Kios / terminal
stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan
daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
Kios di museum
untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap
pameran.
Pada Virtual
Reality
Presentasi suatu
proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan
model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
Digunakan juga
pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu
bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan
pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
Pada Teknologi
Internet
Berbagai macam
aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over
Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
Bila aplikasi di
internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database
di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java
Serves Pages).
3. AUGMENTED
REALITY
http://www.kzero.co.uk/wp-content/uploads/2009/12/adidas-augmented-reality.jpg
A. Definisi
Augmented
reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun
tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak seperti realitas maya
yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan
atau melengkapi kenyataan.[2][3]
Benda-benda maya
menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya
sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu
persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang
ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan
dalam dunia nyata.
Realitas
tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5],
sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti
kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti
pada telepon genggam.
B. Sejarah AR
Pada tahun 1957,
Seorang laki-laki yang dikenal dengan namaMorton Helig mulai membangun sebuah
mesin bernama Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh
indra pengguna, Mesinini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini
dapatmenyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang andaduduki,
memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dansisi kepala pengguna
dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin inisangat mengesankan dengan demo
film perjalanan disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini tidak di jual secara
komersial dan sangat mahal membuatfilm tersebut untuk kalangan luas karena
mengharuskan Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih
terlihat sebagai Virtual Reality tetapi
sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua
perangkat yang berada diantara pengguna danlingkungan dan fakta bahwa
lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam
situasi realtime– bahkan jika direkam.
Pada tahun 1966
Professor Ivan Sutherland dari Teknik ElektroHarvard menemukan salah satu
perangkat paling penting yang digunakanbaik dalam AR atau VR.Perangkat ini
bernama Head Mounted Display atau HMD untuk singkatnya.Perangkat ini sangat
berat jika digantungkan dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini
digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The
Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan
grafisperangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhanadari
model lingkungan yang dihasilkan.Meskipun demikian alat inimerupakan langkah
pertama dalam pembuatan AR.
Walau AR sudah
ada cukup lama dan dalam bentuk yang berbeda-beda, Ungkapan
Augmented Reality seharusnya sudah tercipata
olehProfessor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di Boeing’s Computer Service’s Adaptive Neural Systems Research and
Development Project di Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan
proses manufaktur danrekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai
mengaplikasikan teknologi
Virtual
Reality yang akhirny menlahirkan
beberapa
software complex
yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur.
Iniartinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba mengartikan apa yang
Iatemukan di diagram manual.
Pada saat yang
bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar menuju dunia
yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apayang dikenal sebagai sistem AR
pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal
sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada
penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya.
Tim kedua yang
terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre danDoree Seligman yang semuanya sekarang
memimpin dibidang AR,menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang
mereka sebut KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance
Assistance) Tim dari Kolombia membuat HMD dengan tracker buatanLogitech.
Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3D dari Gambaruntuk menunjukan
bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesintanpa harus mengacu pada
pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik danbanyak dikutip di komunitas sains/
Untuk
Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja,AR memasuki dunia Seni
pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yangpertama membawa konsep ini ke
dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran yang didanai oleh pemerintah di
Australia. Acara ini berjudul “Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator
berinterkasi denganobjek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama.
Sampai pada
tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para peneliti.Alat yang berat mahal dan
software yang rumit menyebabkan consumertidak pernah bahkan tidak tahu dimana
tempat teknologi ini tumbuh. Sejauhini yang dikhawtirkan adalah explorasi
kedalam dunia virtual akan mati.Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang
berasal dari Nara Institute of Science and Technology merilis ARToolKit ke
komunitas Open Source Untuk pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk Video CaptureTracking dari dunia nyata untuk
berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan memberikan grafis 3D yang
dapat digunakan di berbagaiplatform sistem operasi. Walaupun ponsel pintar pada
saat itu belum ditemukan, alat ini yang memungkinkan sebuah perangkat
handheldsederhana yang memiliki kamera dan koneksi internet untuk
menghasilkanAR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang dilihat melalui
webbrowser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit.
Di tahun 2000
Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab diUniversity of South Australia
mendemonstrasikan outdoor mobileaugmented reality dengan nama ARQuake, ARQuake
adalah game Quakeyang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan
objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong,
gyroscope,GPS sensor, dan Head Mounted Display . alat ini masih dikembangkan
danbelum akan dikomersialkan.
Tahun 2008 AR
dapat digunakan pada ponsel pintar walau belummendekati dengan apa yang
seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionirdengan applikasinya yang bernama
Wikitude pada ponsel yang berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera
ponsel mereka augmentasidari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude
kemudian mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi
navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive.
SetelahARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai
melaluidesktop browser atau bahkan webcam.
C. Perangkat AR
Head Mounted
Display
Terdapat dua
tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi
realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan
untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian
masing-masing.
Opaque
Head-Mounted Display
Ketika digunakan
di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang
diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang
diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua
mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh
kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata
tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang
didasarkan pada rekaman.
See-Through
Head-Mounted Display
Tidak seperti
penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar,
sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata
dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana
pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer.
Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia
nyata dengan pencitraan grafis.
Virtual Retinal
Display
Virtual retinal
displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD),
memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada
intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang
penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas
nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat
menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi
tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun,
VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap
perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan
digunakan dalam bidang realitas tertambah.
Tampilan
Berbasis Layar
Apabila gambar
rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas
tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar.
Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan
tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar
stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan
secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar
mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
D. Penerapan AR
1. Kesehatan
Bidang ini
merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah.
Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan
atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal
pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas
tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan
atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk
pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan
fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
Hiburan
(entertainmen):
Dunia hiburan
membutuhkan AR sebagaipenunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan
tersebut.Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakanramalan
cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudiandengan teknologi AR,
layar hijau atau biru tersebut berubah menjadigambar animasi tentang cuaca
tersebut, sehingga seolah-olah wartawantersebut, masuk ke dalam animasi
tersebut. Latihan Militer (MilitaryTraining): Militer telah menerapkan AR pada
latihan tempur mereka.Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat
sebuahpermainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia gametersebut,
dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya
2. Pelatihan
Militer
Kalangan militer
telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan
informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm
penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah.
SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi
realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca
depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat
helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata
dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan
unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.
Navigasi Telepon
Genggam
Dalam kurun
waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang
dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon
genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi
Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing.
Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem
Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang.
Realitas
Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi.
Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui
keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Berbagai macam
aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan
lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan
radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur
pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan
dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.
Dalam bidang
teknologi yang terus berkembang, saat ini kita telah dapat merasakan teknologi
augmented reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D. Banyak manfaat
yang bisa di dapat dari augmented reality. Diantaranya pada bidang
entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising.
Daftar Pustaka
http://firmanabd.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html
http://neninuraeni1511.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html
http://cahyaruh.blogspot.com/2013/06/makalah-augmented-reality.html
Diposkan oleh
Sulaiman SyahJamal di 4:03 PM 0 komentar
STORAGE
EKSTERNAL (Penyimpanan Eksternal)
A.Pengertian
Media
penyimpanan adalah tempat menyimpan hasil input. Dalam perkembangannya media
penyimpanan memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing tergantung dari
kapasitas penyimpanan, kecepatan akses, mobilitas, kemampuan menulis dan
membaca data serta harga yang ditawarkan. Pada bagian ini kita akan membahas
tentang berbagai media penyimpanan dan satuan ukuran kapasitas media
penyimpanan
B.Jenis-Jenis
Penyimpan Exsternal
1. Pita Magnetik
· Reel Tape
· Tape Cartridge
2. Hard Disk
· Nonremovable Hard disk
· Removable Hard Disk
3. Floppy Disk
4. Zip Disk
5. Piringan Optik
· CD
· DVD
6. USB Flash Disk
7. Smart Card
8. Kartu Memori
C.Pengertian
Jenis-Jenis Penyimpan Exsternal
1. Pita Magnetik
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjL1YXX-yJb7JsNzUJfGgcUKuZNYWH9K8U5b8VXIom77SgtGOD3mMG4R70zZFJ0UCwAs9aowJFouTyOxcE3Fyy_FmeFG3NIsK4Qz3dpxk8ij_CLFf6jiBxb4lqp9S3Fs2Iankp0vtYgvjhE/s1600/real+tape.png
Real Tape
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpcVZnl86bU23xNmXZ0jmzH1Ln4IRw4N7fzCR3kby7-NI_MLXIAZ4E1WiFP4onlVA5tAYXaHST1PvleI7deKpsk2dxgKjQQiQyHgb-G2400plQgbiI9rm_0pL0veb1FxZfjBP9HpzOIkU_/s1600/Tape+Cartridge.png
Tape Cardridge
Media penyimpanan pita magnetik
(magnetik tape) terbuat dari bahan
magnetik yang dilapiskan pada plasik, seperti pada pita kaset. Data pada
pita megnetik direkam secara berurutan dengan menggunakan drive yang khusus
untuk masing-masing jenis. Karena perekaman dilakukan secara sekuensil, maka
untuk mengakses data yang kebetulan terletak di tengah, drive terpaksa harus
memutar gulungan pita, hingga head mencapai tempat data tersebut. Hal ini
membutuhkan waktu yang relatif lama.
Walaupun begitu,
teknologi pita megnetik masih banyak digunakan sebagai sarana backup data atau
pengarsipan. Pertama, karena pita magnetik merupakan peranti yang pertama kali
muncul untuk mem-backup data sehingga orang terbiasa menggunakannya. Kedua,
pita magnetik masih banyak digunakan mengingat kepasitasnya yang sangat besar
dibanding dengan peranti penyimpan yang lain. Kapasitas penyimpanan pita
magnetik saat ini mencapai 66 gigabyte dan dapat dikompresi sehingga menjadi
ratusan gigabyte. Kecepatan putarnya pun bertambah tinggi dibanding masa lalu
sehingga pengaksesan data dapat dilakukan lebih cepat.
Jenis teknologi
yang dipergunakan pada pita magnetik beraneka ragam. Beberapa contohnya adalah
sebagai berikut:
· QIC
Adalah singkatan
dari quater-inch-tape yang berfungsi untuk menyimpan data telekomunikasi. QIC
memiliki 72 track dan maksimal 144 track dengan kemampuan merekam 10-13GB.
· Travan
Travan dengan
format TR-5 memiliki 108 track. Kemampuan penyimpanan sebesar 10GB/20GB.
Kecepatan transfer data 1 Mbps.
· DAT
Merupakan singkatan dari Digital
Audio Tape. DAT dipergunakan untuk merekam pada pita dengan lebar 4 mm dengan memperguna-kan
teknik perekaman helical scan, yaitu digunakan untuk merekam video tape dengan
kecepatan 2000 RPM.
· 8mm
Teknologi pita 8
mm semula ditunjukan untuk industri video, untuk menyimpan citra berwarna
berkualitas tinggi, sebagai cara menyimpan dalam jumlah besar, lebih daripada
DAT.
· Mammoth
Mammoth memiliki teknologi yang lebih maju dan
handal. Drive mammoth memiliki suku cadang yang lebih sedikit dibandingkan
drive 8mm serta desain yang khusus untuk meningkatkan reliabilitas, yang dapat
mentransfer data samapi 30 Mbps dengan kapasitas 150GB.
· Teknologi AIT
Tape cartridge
AIT memanfaatkan cip MIC yang berfungsi untuk merekam semua informasi yang
kalau pada pita lain selalu terdapat dalam segmen pertama.
· Linear Tape Open (LTO)
LTO buatan
Hewlett-Packard, IBM, dan Seagate ditunjukan untuk membuat standar bagi format
DLT milik Quantum. Ada dua format yang didarkan teknologi LTO, yaitu :
1. Accelis
2. Ultrium
· Teknologi VXA
VXA menggunakan teknik streaming yaitu
mentrasnfer data pada tape drivee jenis linier maupun helical dengan membaca
ribuan track sekaligus dalam sekali gerak head dengan menggunakan kecepatan
yang tetap.
· Teknologi penggabungan Pita Magnetik
1.Tape library
adalah sebuah sistem penyimpan data yang terdiri atas gabungan beberapa
cartridge berkapasitas tinggi.
2.Tape array
adalah beberapa drive dengan serangkaian kontroler khusus yang dapat mengakses
drive-drive tersebut.
· Digital Linear Tap
Digital Linear
Tape (DLT) buatan DEC (Digital Equipment Corporation) dibuat pertama kali pada
pertengahan 1980; diterapkan pada mesin MicroVAX, yang akhirnya dipergunakan
oleh Quantum Corporation pada 1994.
Pita DLT lebih
lebar 60% dibandingkan dengan pita 8mm dan merupakan pita magnetik yang
terlebar. Track penyimpanannya 128 atau 208.
Hal yang unik
pada pita DLT terletak pada rancangan mekanisme head-nya, yaitu HGA (Head Guide
Assembly). HGA yang berbentuk seperti bumerang dari plat alumunium ini memungkinkan
minimalisasi kontak antara pita dengan head tersebut, sehingga memperpanjang
usia pita maupun head.
DLT juga
memiliki sistem pengendali akselerasi dan penurunan kecepatan pita dengan
tepat, serta didesain untuk dapat membersihkan diri. Hal ini membuat kontak
antara pita dan head terjadi dengan baik sehingga usia head sekitar 30.000 jam-
jauh lebih tinggi dibandingkan dengan usia head peranti 8mm yang hanya 2.000
jam.
Keunggulan DLT
yang lain adalah indeks berkas yang terletak di akhir pita, yang memungkinkan
head menemukan track tempat berkas berada cepat. Fitur ini membuat
produk-produk DLT dapat menemukan berkas apa saja dalam pita berkapasitas 20
gigabyte dalam rata-rata waktu 45 detik.
Untuk mencegah
kesalahan, DLT menggunakan pendekatan berlapis, dimulai dengan pemanfaaatan cip
ASIC (Application-specific Integrated Circuit) yang membuat kode pembetulan
kesalahan ECC Reed Solomon sebanyak 16 KB di setiap 64 KB data pemakai, CRC
(Cyclic Redundancy code) 64-bit serta EDC (Error-detecyion Code) untuk setiap 4
KB data. Hal ini masih ditambah lagi dengan verifikasi penulisan data pada saat
penulisan, serta otomatis menuliskan kembali data yang direkam pada saat
dijumpai adanya kesalahan perekaman.
Keunggulan utama
DLT terletak pada kapasitas penyimpanan yang lebih besar, kecepatan transfer
data yang lebih tinggi, dan reliabitasi yang lebih tinggi, terutama karena
media pita tak menyentuh drive secara fisik.
· Teknologi ADR
ADR (Advanced
Digital Recording) merupakan produk hasil riset Philip melalui anak
perusahaannya OnStream. Produk pertama yang diluncurkan pada tahun 1999
memiliki kapasitas normal 15 gigabyte dan 30 gigabyte untuk kompresi.
ADR memiliki
drive yang dapat mengatur posisi secara tepat bila ada pergeseran pita yang
paling kecil sekalipun. ADR dapat membuat 192 track pada tape 8mm.
· SUPER DLT
Super DLT
memanfaatkan teknik LGMR (Laser Guide Magnetic Recording) yang menggabungkan
antara perekaman optik dan magnetik dengan menggunakan laser sehingga dapat
menempatkan head perekaman secara lebih presisi dan lebih handal terhadap
goncangan dari luar. Sistem POS(Pivoting Optical Servo) yang diterapkan dalam
LGMR ini memungkinkan penulisan dalam track yang lebih padat, menurunkan biaya
pembuatan, serta meningkatkan kenyamanan pengguna karena tak perlu melakukan
pemformatan terlebih dulu. Kapasitas super DLT lebih ditingkatkan lagi sebanyak
10-20% dengan memanfaatkan sisi belakang pita untuk merekam.
Sebagai
hasilnya, diperoleh kapasitas perekaman tak terkompresi sebesar 1,2 terabyte
pada satu cartridge dan dengan kecepatan transfer data 100 Mbps.
2. Hard Disk
.
Hard disk adalah
media penyimpanan dengan kapasitas penyimpanan mulai dari ratusan megabyte
hingga ratusan gigabyte dan akan terus bertambah sesuai dengan kemajuan
teknologi komputer. Kecepatan putaran ketika membaca dan menuliskan data
menentukan kecepatan akses data ke hard disk, oleh sebab itu akses data ke hard
disk adalah yang tercepat dibandingkan media penyimpanan yang lain. Hard disk
adalah media penyimpanan yang terbuat dari magnetik disk.
Hard disk
didisain untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Letak hard disk ada di dalam
cpu. Media penyimpanan ini memerlukan arus listrik sehingga dapat dilihat di
dalam cpu bahwa hard disk dihubungkan oleh power supply.
Data dalam hard
disk diletakkan pada piringan magnetik pada lingkaran-lingkaran yang disebut
dengan track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal sebagai
sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan, harddisk
menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah
yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi
terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector disebut seek time.
Setelah menemukan sector yang diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari
track. Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini dinamakan latency. Dilihat
dari koneksinya, hard disk ada dua macam. Yaitu:
a.Nonremovable
hard disk
Nonremovable
hard disk disebut juga fixed disk karena memang diletakan di dalam unit system
dan tidak dimasukan untuk dibawa bepergian.
b.Removable hard
disk
Removable hard
disk adalah jenis hard disk yang hanya mengandung satu piringan atau dua
piringan yang dilengkapi dengan head baca-tulis. Piranti seperti ini kadangkala
disebut hard disk cartridge. Umumnya berkapasitas 2 GB.
3. Floppy Disk
Disket (floppy
disk atau magnetic diskette atau flexible disk) diciptakan denga tujuan agar
data dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain. Oleh karena
sifatnya demikian, disket biasa juga disebut removable disk. Disket berisi
sebuah piringan magnetik. Pembacaan dan penulisan data ke piringan magnetik
dilakukan melalui head yang akan menempel ke permukaan piringan.
Disket fungsinya
sama dengan hard disk, hanya kapasitasnya menyimpan data sangat kecil, selain
itu disket juga mempunyai akses data yang lambat, disket juga rentan terhadap
kerusakan. Kapasitas disket saat ini adalah 1,44 MB dengan ukuran 3,5 inchi,
dahulu kapasitas disket 1,2 MB untuk ukuran 5,25 inchi. Kelebihan disket dapat
memindahkan data dari satu komputer ke komputer tanpa terhubung dengan
jaringan. Disket adalah media penyimpanan yang terbuat dari piringan magnetik.
Penggunaan
disket saat ini sudah jarang ditemui. Meskipun di beberapa tempat masih ada
yang menggunakan. Hal ini disebabkan disket memiliki daya tampung yang sangat
kecil untuk ukuran saat ini.
4. Zip Disk
.
(a) Zip Drive (b)
Zip Disk
Di lingkungan PC
terdapat piranti yang sifatnya seperti disket dalam arti dapat dibwa-bawa,
tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi. Piranti ini dihubungkan ke
komputer melalui port printer, USB, maupun SCSI. Media menyimpan diberi nama
Zip disk.
5. Piringan Optik
(a) CD
(b) DVD
Compact disc
atau sering disebut dengan CD adalah piringan optikal yang digunakan sebagai
media penyimpanan data. Compact disc dapat dibaca melalui media yang disebut
dengan CD ROM atau DVD ROM. Pada awalnya compact disc digunakan sebagai media
penyimpan audio. Namun seiring dengan perkembangan, media ini digunakan juga
sebagai media penyimpan umum selain audio. Ukuran compact disc ada beberapa
macam. Secara umum berdiameter 12 centimeter. Untuk ukuran dibawahnya adalah 8
centimeter. Kapasitas compact disc 700 mb.
2 Jenis Piringan
Optik Yaitu :
A.CD
CD (compack
disk) atau laser optikal disk merupakan jenis piringan optik yang pertama kali
muncul. Pembacaan dan penulisan data pada piringan ditangani melalui sinar
laser. Oleh karena itu kecepatan akses piringan optis jauh lebih tinggi
daripada disket. Batas Burning untuk CD adalah Untuk CD umumnya sampai batas 650
MB.
Macam CD yaitu CD-ROM, CD-WORM,
CD-Rewritable
B.DVD
Perangkat DVD
(digital video disc juga sering disebut sebagai digital versatile disc)
merupakan tekologi piringan optik kedua setelah CD. DVD memiliki kapasitas
penyimpanan yang lebih besar, membaca lebih cepat ketimbang CD, dengan muatan
video berkualitas setara sinema, dan lebih ketimbang piringan penyimpanan data
untuk keperluan audio maupun komputer PC. Batas Burning untuk DVD lebih besar
dibandingkan dengan CD yaitu 4400 MB.
Diantara
pabrikan-pabrikan yang telah melakukan test, terdapat kesepakatan bahwa,
dibawah kondisi penyimpanan yang direkomendasikan, disc CD-R, DVD-R dan DVD+R
setidaknya mempunyai harapan usia hidup 100 sampai 200 tahun atau lebih,
sedangkan disc CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, dan DVD-RAM setidaknya 25 tahun atau
lebih.
Pada DVD-ROM
umurnya bervariasi mulai dari 20 sampai 100 tahun. Ada sedikit laporan
perkiraan umur disc yang telah dipublikasikan oleh laboratorium2 independen.
Sebuah studi percepatan usia di NIST memperkirakan perkiraan usia hidup dari
satu tipe DVD-R untuk penulisan disc dapat 30 tahun jika disimpan pada 25°C
(77°F) dan 50% kelembaban relatif.
Standarisasi
kecepatan baca/tulis DVD-ROM dan DVD-RW.
6. USB FLASH DISK
Flashdisk sering
disebut sebagai USB Drive, Pen Drive, Pocket Drive, atau microdisk adalah alat
penyimpan data/file yang berupa NAND. Di dalam perangkat ini, tertanam
controller dan memori penyimpan data yang bersifat non – volatile alias tidak
akan hilang meskipun tidak terdapat daya listrik. Komponen flashdisk lebih
sederhana dan relative lebih sedikit dibandingkan dengan hardisk . Hal ini
disebabkan karena flashdisk tidak memerlukan piringan, motor, atau part lain
yang berkerja secara mekanik.
7. SMART CARD
Smart card atau
kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik yang dilengkapi dengan sebuah cip.
Pada cip inilah tergantung memori, processor, dan bahkan sistem operasi. Pada
dekade 1990-an Bank Exim dan Bank Bri menggunakan smart card untuk menyimpan
data tabungan namun kini produk-produk tersebut tak ada lagi. Yang umum saat
ini, Smart Card digunakan untuk kartu telefon prabayar.
8. KARTU MEMORI
Media
penyimpanan ini juga merupakan media penyimpanan yang terbilang memiliki
kelebihan yang sama seperti Flash disk. Ukurannya yang kecil dan sangat ringan
sehingga mudah dibawa kemana-kemana. Hanya menggunakan memory card ini kita
harus memiliki card reader, sebagai alat bantu baca data yang disambungkan ke
komputer dengan bentuknya yang kecil dan ringan juga. Media ini biasanya digunakan
untuk menyimpan daya digital gambar, suara, video, dan sebagainya. Tipe kartu
memoru juga banyak macamnya. Saat ini sudah terdapat sekitar empat puluhan
jenis kartu, diantaranya: PC Card, CompactFlash, Memory Stick, MMC (Multi Media
Card), SD Card, Mini SD, dan sebagainya.
BAB III
KESIMPULAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan
uraian singkat isi buku dan pembahasan pada bab sebelumnya, penulis dapat
menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut.
1. Memori External merupakan
memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan dataatau program.
2. Tujuan Memori External
adalah sebagai penyimpan permanen untuk membantufungsi RAM dan yang untuk
mendapatkan memori murah yang berkapasitas tinggi bagi penggunaan jangka
panjang. Setiap Penyimpanan External memiliki kelebihan dankekurangan, dan
bersifat relatif sesuai dengan kebutuhan pemakai.
3. Dengan adanya memori
eksternal ini kita dapat membawa data kita ke mana saja, dan menggunakannya
kapan pun dimana pun.
4. Memory bekerja dengan cara menyimpan,
lalu menyuplai data-data penting yang dibutuhkan oleh processor dengan cepat
untuk dapat diolah menjadi informasi. Makanya, fungsi kapasitas adalah hal yang
sangat penting bagi memory, karena semakin besar kapasitasnya, maka semakin
banyak data yang dapat disimpan dan diteruskan, sehingga akan membuat processor
dapat bekerja lebih cepat.
DAFTAR PUSTAKA
http://en.wikipedia.org/wiki/USB_flash_drive
http://id.wikipedia.org/wiki/Zip_drive
http://kaskusfans.com/news/sejarah-flashdisk.php
http://arismunandaroftkj.blogspot.com/2009/05/magnetic-tape.html
http://kuliah.dinus.ac.id/edi-nur/pde.html
http://www.adipedia.com/2011/04/sejarah-penemuan-cd-compact-disc.html
EmoticonEmoticon